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/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / cgplwlist / cgplw06751-07000.txt / 000222_vivid@gpu.utcc.utoronto.ca_Wed Jun 7 21:29:32 PDT 1995.msg < prev    next >
Text File  |  1995-06-10  |  5KB  |  90 lines

  1. Article: 6974 of comp.graphics.packages.lightwave
  2. Xref: netcom.com comp.graphics.packages.lightwave:6974
  3. Newsgroups: comp.graphics.packages.lightwave
  4. Path: netcom.com!csus.edu!csusac!charnel.ecst.csuchico.edu!waldorf.csc.calpoly.edu!decwrl!enews.sgi.com!sgigate.sgi.com!rutgers!utcsri!utgpu!vivid
  5. From: vivid@gpu.utcc.utoronto.ca (S. Wyshynski)
  6. Subject: Re: Something is *very* wrong with PC Lightwave.
  7. Message-ID: <D9tv0D.4C5@gpu.utcc.utoronto.ca>
  8. Organization: UTCC Public Access
  9. References: <jgrossD9M6LC.6M5@netcom.com> <D9rKrn.5Cy@cix.compulink.co.uk>
  10. Date: Thu, 8 Jun 1995 00:07:24 GMT
  11. Lines: 76
  12.  
  13. In article <D9rKrn.5Cy@cix.compulink.co.uk>,
  14. Glyn Williams <glynw@cix.compulink.co.uk> wrote:
  15. >John,
  16. >        (I am a programmer in my other life)
  17. >        As far as I understand it, Lightwave's adaptive sampling works by 
  18. >examining the first (aliased) image generated and then fixes pixels which 
  19. >it decides might be candidates for anti-aliasing.I think it does this by 
  20. >looking for "edge" pixels which neigbor pixels of different intensities. 
  21. >My concern was based on these circumstances:
  22. >        An aliasing error which mistakenly gives rise to flat colour 
  23. >which adaptive sampling would then ignore.
  24. >        For instance consider a simple grating of regular white polygons. 
  25. >The first pass might render the entire grating as a solid white area - 
  26. >this would not be picked up. 
  27. >        Like you say, this can always be turned off.
  28. >        
  29. >        This wouldn't be a problem with 3DS - but then again, there are 
  30. >*lots* of other things wrong with 3DS.
  31.          
  32. >    Glyn Williams
  33.  
  34. Unless I miss my guess, by a "grating" you mean a series of white polygons
  35. arranged in a grid of parallel lines? (roughly like an American football
  36. gridiron?)  If that is what you mean, I would suggest that that is not the
  37. case.
  38.  
  39. LW's anti-aliasing method DOES NOT involve the image itself except for the
  40. "searching for edges" stage.  If you think of each pixel as a line radiating
  41. out from the camera point into space, anti-aliasing actually renders 
  42. additional lines around the originals in order to calculate the proper
  43. amounts of anti-aliasing to use.
  44.  
  45. Now, consider the aliasing effect caused by a sample rate which is too close
  46. to natural frequencies present in the image.  Common examples of this are
  47. moire patterns in print, and that wierd "electric" look seen in video when the
  48. subject has lines in it which are very close together (such as distant
  49. buildings, zoot suits or hocky referee's jerseys).  In fact, the term
  50. "aliasing" was originally coined to describe these wierd effects which are
  51. basically spurious frequencies introduced by the sampling process.  The
  52. "jaggies" most commonly associated with the term "anti-aliasing" in video
  53. and rendering are in fact different artifacts of sampling; they are
  54. quantization effects, which is more a factor of resolution and can occur
  55. without the kind of false signals caused by bad sampling.
  56.  
  57. LightWave's use of this more fundamental technique, although MUCH more
  58. process-intensive than mere jaggie-reduction, has a PHENOMENALLY more
  59. useful effect IMO.  In a project here at Vivid, I rendered a cityscape
  60. with distant buildings with simple horizontal lines of windows (some lit,
  61. some not).  The game required the final product to be in 320x200 resolution.
  62.  
  63. Renders with no anti-aliasing produced these wierd, gigantic candy stripes
  64. all over my buildings!  This was due to the fact that the visual size of
  65. the lines of windows were very close to that of the pixel lines, i.e. the
  66. frequency of the windows was very close to that of the sample size (render
  67. resolution).
  68.  
  69. Two-dimensional anti-aliasing on that image would result in the huge solid
  70. areas as you describe (with smooth edges :^).  But, when I render that image
  71. using AA set to Medium in LW, the result is remarkably decent, in that the
  72. solid areas are mostly gone (they can still be seen, though.)  When viewed
  73. from a sufficient distance, the anti-aliased image is a much closer
  74. approximation to a higher-resolution equivalent viewed at the same distance
  75. than would the image-based result.
  76.  
  77. Rendering to twice the resolution and then scaling down in ADPro is
  78. functionally the same thing, except that the Adaptive Sampling option helps
  79. eliminate the redundant parts from rendering time.
  80.  
  81. I am curious to know whether anti-aliasing in 3DS causes the same kind of
  82. increases in rendering time; I have sen anti-aliased images produced in
  83. 3D Studio here, and its AA looked impressive to me.
  84.  
  85. Jim May
  86. The Vivid Group
  87. Mandala VR Systems
  88.  
  89.  
  90.